Souper jubilatoire (la couleur du jour est le rouge)
PARTAGEANT avec moi, et quelques autres, le fantasme de "la lectrice", Azraël me suggère quelques lectures pour jouir ad libitum, des curiosités d'entre-deux guerres (dits romans de flagellation) alors éditées dans la bien nommées collection orties blanches. D'autant qu'il semble facile de trouver dans Sévérités perverses, Les deux Camille, La guinguette aux orties de quoi faire correspondre très exactement lecture et correction, une forme de stéréo entre les lignes et la badine, les mots et les maux parfaitement en phase.
J'aime aussi beaucoup les séances de lecture et je ne manque pas d'en insérer une dans les soupers fessatoires. C'est un intermède culturel très pimenté.
Le souper fessatoire, dont on trouvera un exemple de menu ci-dessous (made in Azraël, comme l'image ci-dessus), prouve que pour quiconque pratique le bdsm en freestyle, il y a une jubilation de chaque instant associée à un assaut d'imagination pour que, sans aller jusqu'à faire l'école du rire ou sucer un clown, et malgré la douleur bien réelle et la férocité non simulée, le plaisir s'accompagne d'une joie immense. À en rire de bonheur.
Souper fessatoire
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Fessée apéritive
Exposition et mise en bouche
Entrée au godemichet
Délices de l’océan à l’aveuglette
Intermède culturel
Dessert surprise du chef
Troussage et fantaisies
Feu d'artifice en rouge et rouge
Règles du jeu de la fessée apéritive
Lance le dé
Si tu fais 1, tu rejoues
2 = 10 claques + 10 coups de martinet
20 coups c’est peu. Rejouer et additionner le nouveau score au score précédent.
3 = 10 claques + 10 coups de martinet + 10 coups de paddle
4 = 20 claques + 10 coups de martinet + 10 coups de paddle
5 = 20 claques + 20 coups de martinet + 10 coups de paddle
6 = 20 claques + 20 coups de martinet + 10 coups de paddle + 10 coups de cravache
Variante pour fessiers aguerris et gourmands pour celles qui aiment les fessées longues et cuisantes administrées en plusieurs fois avec un maximum d’intruments.
Avec 3 dés (score minimal 30, maximal : 216)
Lancer 3 dés. Les scores sont à multiplier entre eux.
ex : 3 x 5 x 6 = 90
Si l’on a 2 dés (ou exceptionnellement 3 dés) avec le score 1 , relancer les 2 ou 3 dés.
Si le score est inférieur à 30, relancer les 3 dés et additionner au score précédent.
dimanche 22 avril 2007 / 3 grains de sel